Muchas
veces la tipografía es lo único que necesitamos para
comunicar una idea de forma efectiva. La tipografía debe de ser lo suficientemente expresiva
para tener diseños que comuniquen adecuadamente. Algunos
diseñadores se han enfocado en “experimentar” con la tipografía
proponiendo cosas distintas, los resultados son
muchas veces artísticos, estéticos, locos o simplemente diferentes a lo que
estamos acostumbrados a ver formalmente. Estos diseñadores han explorado nuevas
perspectivas y la experimentación es el reto obteniendo resultados únicos.
La
era digital ha traído nuevas
ideas de experimentación en tipografía,
hechas en su totalidad en la computadora, desde la llegada de Mac, la tipografía ha tenido un
verdadero renacimiento, sin embargo las técnicas tradicionales se han mantenido
con muchísimo éxito y que en muchas ocasiones jamás podrán ser reemplazadas por
ningún software.
A través de esta experimentación, como
proceso racional de investigación, de operaciones y series de cambios para la
materialización de un resultado, se busca también un aprendizaje continuo,
parejo al experimento, con el objetivo de descubrir y revelar el desarrollo de
un nuevo vocabulario visual teórico, a través de un método. Este método lleva
el trabajo más allá de los límites de la novedad, hacia el territorio de lo
desconocido.
La tipografía experimental también trata
sobre el potencial expresivo en el desarrollo de una tipografía. De esta forma,
el lenguaje es articulado a través del uso de la tipografía para aumentar la
comunicación, alejándose de las tipografías ornamentales o decorativas, que
obstaculizan la transmisión clara del mensaje.
Este taller recoge los orígenes de la
tipografía experimental de las vanguardias y la lleva a nuestros días, donde se
entiende como una nueva percepción teórica del lenguaje, a través de la palabra
visible.
La tipografía experimental es la forma en la
que describimos cómo miramos las cosas, es la forma de encontrar un nuevo
lenguaje, de cuestionar cómo representamos la información y cómo la interpretamos.
La forma es responsable del contenido.
Cada tiempo exige su propia tipografía.
La comunicación necesita de nuevas herramientas para poder interactuar. La
tipografía sin duda alguna es una de ellas.
1. David Carson
Ray Gun, dirigida por este diseñador, fue una revista estadounidense de rock
alternativo. Esta revista musical alternativa marcó, decididamente, un antes y
un después en la manera de entender el diseño gráfico. David Carson comentó que no recibía un cuantioso sueldo
de parte de esta revista pero que, a cambio, tenía una plena libertad creativa.
Después de diseñar un ejemplar de la revista, lo llevaba directamente a la
imprenta sin que nadie diese el visto bueno o autorizase el contenido de ésta.
El resultado fue un estilo caótico, abstracto, a veces difícil de leer, pero de
apariencia distinta al resto.
Carson opina
que una estructura fija que da coherencia y unidad a todas las páginas de una
revista al final provoca un aburrimiento extremo. Por eso él concibe la
revista como un objeto vivo que evoluciona y cambia a lo largo de las páginas y
también en el siguiente número. En sus diseños busca
continuamente la atracción y seducción del público, por eso los titulares están
cargados de expresividad y emotividad por lo que los hace destacar ya que para
él, los considera como el elemento primordial para que el lector se fije y continúe
leyendo el artículo. Esto lo puso en práctica en la revista Ray Gun en la que
cada número era totalmente diferente al anterior y era complicado identificarla. David Carson utiliza un constante cambio de
cabecera de cada número intentando que los lectores no caigan presa de la
rutina y la monotonía. En ocasiones David utiliza tipografías
serpenteantes e irregulares incluso parece que se escucha el recorrido de las
letras. Un ejemplo de esto es la Portada del nº 20 de la revista Ray Gun que se
puede leer normal y al revés. La figura retórica de la inversión se aprecia
claramente en la fotografía con un personaje correctamente colocado y otro al
revés se traslada también a los componentes del texto. La cabecera y los
titulares se repiten en un sentido y en otro.
Su tipografía
se basa sobre todo en la mezcla y superposición de varios tipos de tipologías
distintas, cambiando el tamaño de las letras, el color o el uso en una misma
palabra de combinaciones de bold e itálicas o de mayúsculas o minúsculas.
Carson siempre va
acompañado de una cámara fotografica, causante de que su estilo se caracterice
por la mezcla del texto con la imagen ya que la interaccion entre ambos
componentes hace que el mensaje sea más completo y gane fuerza visual. En sus
composiciones podemos encontrar el uso de la fotografía de diversas formas:
collages, yuxtaposicion de fotos, fotografías desenfocadas que suelen servir
como fondo cromático, fotos al revés, etc
·
Medida desproporcional con un tamaño de tipos o
exageradamente grandes, o muy pequeños, en ambos casos casi sin buena
apreciación de las letras.
·
También se produce en su tipografía un
interletraje excesivo o negativo.
·
la tipografía no siguen una línea base,
produciendo el baile de las letras que es un reflejo de innovación.
·
Utiliza bloques de textos invertidos.
·
En bastantes trabajos aparece el texto en color
sobre un fondo también coloreado que dificulta la lectura y la visión
obligándonos incluso a forzar la vista y en muchas ocasiones a no entender lo
que vemos. Este tipo diseño experimental
no se detiene solo ahí sino que fue llevado a su propia web www.davidcarsondesign.com
En noviembre de 1995, publicó
su primer libro End
of print que vendió
más de 200.000 copias en cinco idiomas diferentes y pronto se convirtió en un
best-seller alrededor del mundo. Su segundo libro, 2nd Sight, fue publicado dos años más tarde, el
cual cambió el modo común de ver el diseño gráfico. En 1998, trabajó con el
profesor de Harvard John Kao en un ensayo titulado "The art and discipline of creativity". Su tercer libro, Fotografiks (1999), hizo que Carson recibiera el
premio al Mejor uso de fotografía en Diseño Gráfico. Su cuarto libro, Trek, fue publicado un año más tarde.
Carson tambíén ayudó en el desarrollo de The
History of Graphic Design de
Philip Meggs y en el deThe Encyclopedia of Surfing de Matt Warsaw.
En una de sus charlas, David Carson ejemplificó esta manera de intuir y de elegir a partir de un simple vistazo con unas fotos que había tomado de la puerta de unos garajes:
David Carson explica en su charla: "Creo mucho en la emoción en el diseño y en el mensaje que es enviado antes de que se empiece a leer, antes de que se obtenga el resto de información; cuál es la respuesta emocional al producto, al relato, a la pintura... a lo que sea. Esa área del diseño es la que más me interesa y creo que esto (ilustración arriba) es, para mí, una versión clara y muy simplificada de lo que estoy hablando. Estas son un par de puertas de garaje pintadas idénticamente y situadas una al lado de la otra. Fijaos en la puerta de la derecha. Sí... os llega el mensaje, está bastante claro. Echadle un vistazo a la puerta de la izquierda y mirad a ver si os llega un mensaje distinto. Bien, ¿Delante de qué puerta aparcaríais?... Mismo color, mismo mensaje, mismas palabras. Lo único diferente es la expresión que cada propietario puso a la pieza... Y, otra vez, ¿Quién de los dos es el asesino psicópata?... Y sin embargo, sin decir nada (no necesita decirlo) probablemente aparcaría delante del garaje de la derecha."
En la educación universitaria, el diseño se enseña a partir de metodologías proyectuales y teóricas; tiene que reconecerse la importancia de "la intuición". Esto debe considerarse como algo subjetivo e imposible de "enseñar", por lo que se debe dejar que el alumno desarrolle su lado más creativo en la "intimidad".
En la disciplina del diseño gráfico, lo intuitivo se relaciona con un tipo de conocimiento, el "conocimiento sensible". Éste se obtiene sólo por medio de la experiencia.
«Percibir es sentir, vivenciar, contactar. Sentimos nuestro entorno y nos sentimos a nosotros mismos. Esta capacidad de percibir es compartida por todos los seres vivos, aunque con características específicas en cada especie. [...] Como es bien conocido, la persona adulta percibe el mundo que la rodea y su mundo interno a través de los sentidos. Así, los estímulos son registrados en el cuerpo por medio de los distintos órganos sensoriales».
Revista Orur S. XX! Nº 3. (www.orur.com.ar) «Percepción» Año 1 , noviembre 2004.
Carson tiene un acercamiento subjetivo al diseño. Al prepararse para crear la portada de un CD, lo escucha primero. Usa su sentido intuitivo o respuesta emocional para "arrancar el motor de la creatividad". Busca que el espectador también tenga un proceso similar al ver la obra. No se acerca al trabajo con un estado mental "objetivo-universal" porque, como dice: "La neutralidad es imposible".
Otra diapositiva que enseñó David Carson en su charla es la del logo de Nine Inch Nails. Explicó que subordinó lo obvio a lo sutíl, lo cuál es revolucionario o, por lo menos, algo subversivo porque enfatiza la obra de arte sobre el anuncio, la intuición sobre el análisis. La intuición, muy ligada a la experiencia, es el conocimiento que se construye sin el uso de la razón, y por ello no puede explicarse o describirse mediante la palabra. Este conocimiento lo podemos relacionar con experiencias previas pero no podemos averiguar cuál es su verdadero significado. La intuición tiene mucho que ver con nuestro instinto, usándose de forma casi involuntaria en determinadas situaciones que requieren una reacción rápida o un pensamiento abstracto y automatizado.
Estos actos intuitivos, según muchos estudios científicos, están empezando a considerarse como medios más efectivos que la elección racional. Antes se consideraba que hacer una lista con los pros y los contras ayudaría a tomar mejores decisiones. Ahora sabemos que el instinto puede ser mucho más eficaz a la hora de elegir la mejor opción. El motivo de esto es evolutivo. Nuestro cerebro, a lo largo de miles de años, ha aprendido unas "reglas generales" que nos proporcionan respuestas rápidas y acertadas en cada situación.
En una de sus charlas, David Carson ejemplificó esta manera de intuir y de elegir a partir de un simple vistazo con unas fotos que había tomado de la puerta de unos garajes:
David Carson explica en su charla: "Creo mucho en la emoción en el diseño y en el mensaje que es enviado antes de que se empiece a leer, antes de que se obtenga el resto de información; cuál es la respuesta emocional al producto, al relato, a la pintura... a lo que sea. Esa área del diseño es la que más me interesa y creo que esto (ilustración arriba) es, para mí, una versión clara y muy simplificada de lo que estoy hablando. Estas son un par de puertas de garaje pintadas idénticamente y situadas una al lado de la otra. Fijaos en la puerta de la derecha. Sí... os llega el mensaje, está bastante claro. Echadle un vistazo a la puerta de la izquierda y mirad a ver si os llega un mensaje distinto. Bien, ¿Delante de qué puerta aparcaríais?... Mismo color, mismo mensaje, mismas palabras. Lo único diferente es la expresión que cada propietario puso a la pieza... Y, otra vez, ¿Quién de los dos es el asesino psicópata?... Y sin embargo, sin decir nada (no necesita decirlo) probablemente aparcaría delante del garaje de la derecha."
En la educación universitaria, el diseño se enseña a partir de metodologías proyectuales y teóricas; tiene que reconecerse la importancia de "la intuición". Esto debe considerarse como algo subjetivo e imposible de "enseñar", por lo que se debe dejar que el alumno desarrolle su lado más creativo en la "intimidad".
En la disciplina del diseño gráfico, lo intuitivo se relaciona con un tipo de conocimiento, el "conocimiento sensible". Éste se obtiene sólo por medio de la experiencia.
«Percibir es sentir, vivenciar, contactar. Sentimos nuestro entorno y nos sentimos a nosotros mismos. Esta capacidad de percibir es compartida por todos los seres vivos, aunque con características específicas en cada especie. [...] Como es bien conocido, la persona adulta percibe el mundo que la rodea y su mundo interno a través de los sentidos. Así, los estímulos son registrados en el cuerpo por medio de los distintos órganos sensoriales».
Revista Orur S. XX! Nº 3. (www.orur.com.ar) «Percepción» Año 1, noviembre 2004.
Carson tiene un acercamiento subjetivo al diseño. Al prepararse para crear la portada de un CD, lo escucha primero. Usa su sentido intuitivo o respuesta emocional para "arrancar el motor de la creatividad". Busca que el espectador también tenga un proceso similar al ver la obra. No se acerca al trabajo con un estado mental "objetivo-universal" porque, como dice: "La neutralidad es imposible".
Otra diapositiva que enseñó David Carson en su charla es la del logo de Nine Inch Nails. Explicó que subordinó lo obvio a lo sutíl, lo cuál es revolucionario o, por lo menos, algo subversivo porque enfatiza la obra de arte sobre el anuncio, la intuición sobre el análisis.
La 'forma' refuerza al contenido. Las obras de David Carson entran en conflicto con las formas más aceptadas de ver el arte, el diseño, el mensaje, la creatividad. Su obra no es siempre fácil. A veces sus 'títulos' se superponen al resto del texto, las palabras se salen de la página, o son completamente ilegibles. En fin, la obra de Carson no va dirigida a aquellos que desean ver todo ordenado y "fácil" de comprender.
David Carson ha inspirado a muchos diseñadores y les ha abierto el camino hacia nuevas formas de trabajar con imágenes. Pero no se trata de imitar todos los aspectos de Carson, sino de interiorizar su estilo y combinarlo con "nuestras" preferencias personales. Detrás hay más que un simple estilo, un 'look'... hay energía, pasión, y carisma. Son elementos contenidos todos en "la intuición"
En relación a la fotografía Carson es un fotógrafo
compulsivo. Lleva siempre encima un cámara automática de 35 mm. De todos sus
viajes saca un amplio repertorio de imágenes que posteriormente utiliza en sus
diseños. Su afición a la fotografía le viene desde los ocho años. Carson ve la
fotografía como una extensión más de sus actividades como diseñador gráfico.
Lester Beall, profesor de diseño, decía que el diseñador es como un ojo
viajando por el mundo, embebiéndose de la inspiración que luego aplicará a su
trabajo.
Cuando coge la cámara ya está diseñando la imagen
porque realiza encuadres muy precisos buscando sólo el detalle de lo que le
interesa y desechando el resto. No le interesan las típicas estampas
turísticas. Se fija en detalles que para otras personas pasarían inadvertidos.
Con sus instantáneas refleja el latido de la ciudad que visita. No las
identifica, puede ser cualquier ciudad del mundo.
Usa la fotografía como herramienta para ampliar y
documentar sus experiencias perceptivas. Hace sus fotos sin tener propósitos
concretos en un principio. Para los diseñadores lo importante es la página y no
la fotografía como elemento individual.
Carson considera que tanto imagen como palabra, ambos
tienen valor textual y valor visual. Palabra e imagen no son dos sistemas
diferenciados de comunicación. Su interacción dinámica en forma y contenido
hace que el mensaje sea un todo superior a la suma de las partes.
En sus primeros trabajos para revistas, Carson no
contaba con buen material fotográfico. Tenía que imponerse el reto de encontrar
el modo en que la fotografía y la composición resultaran interesantes y
dinámicas. Para él la fotografía es una materia prima que se puede mejorar y
modificar con el proceso del diseño gráfico: selección de imágenes, reencuadre,
yuxtaposición, superposición, sangrados, collages, cambios de escala,
integración de otros elementos...
La fotografía no es una obra de arte única que no ha
de ser violada, por lo menos dentro del contexto del diseño editorial y no del
artístico. Hay que sacarle el mayor partido y expresividad a la foto, aunque
eso signifique mutilarla.
Sus imágenes desenfocadas actúan a la vez como imagen
y como fondo cromático en el que hay una amalgama de colores. Son imágenes con
un bajo nivel de información porque el ojo no distingue los detalles. El color,
la forma y el espacio pasan a un primer plano y el contenido pierde
protagonismo.
Carson huye de la redundancia entre la imagen y la
palabra. Cuando ambas transmiten el mismo mensaje, renuncian al poder de crear
un significado mayor que la suma de las partes. Su capacidad de interacción
enmudece.
Normalmente la fotografía es vista como representación
del tema que se trata. Pero también tiene una presencia secundaria como
superficie bidimensional, como fondo con un conjunto de tonos y colores. El
otro elemento del diseño, la tipografía, es visto normalmente como un conjunto
de símbolos fonéticos que han de ser codificados a través de la lectura. Pero
las letras también funcionan como textura de formas (letras) y contraformas (es
espacio que hay entre y alrededor de las letras).
La combinación de ambas es la esencia del diseño
gráfico que trata con el lenguaje y la forma y que añade expresión a ese
lenguaje.
Estos son algunos de sus recursos fotográficos y
visuales:
- Busca el detalle y hace encuadres imposibles. No
le interesa el mero retrato y busca los elementos expresivos de la imagen.
- Encuadres y cortes extremos.
- Fotos al revés.
- Uso de imágenes desenfocadas que para un experto
en fotografía serían desechables para un diseño.
- Uso de los contactos fotográficos, es decir las
pruebas de revelado de un carrete fotográfico, como recurso visual.
- Uso del fotomontaje y la técnica del collage.
- Fotos rascadas y deterioradas.
- Le llaman poderosamente la atención los letreros
hechos a mano en las tiendas de barrio, las señales de tráfico, las
paredes llenas de carteles, las vallas publicitarias deterioradas, etc.
- Uso de imágenes de objetos desechables como
servilletas, sobres con matasellos, naipes usados, fotos viejas, escritura
a mano, fotocopias inservibles, faxes recibidos con error de
transmisión...
- Le interesan mucho las fotos de la calle hechas a
través del cristal del coche, las que realiza desde la ventanilla del
avión o las que realiza desde la ventana del hotel en el que se aloje.
- Uso de imágenes fotografiadas de otras imágenes:
muchas veces hace fotos de lo que se ve en su pantalla de ordenador
durante el proceso de diseño. También vuelve a fotografiar imágenes de
fotos ya hechas para tomar un elemento expresivo.
- La fotografía aparece muchas veces con su marco.
El error es un concepto muy importante para Carson, el cual aprovecha todo para sacarle su máximo potencial. Quizás el error sea su mejor elemento creativo. No tira las fotografías defectuosas y saca de ellas un partido inimaginable. Los errores de impresión, los faxes con errores de transmisión y los fallos informáticos le interesan mucho desde el punto de vista visual. Ya hemos comentado también su interés por los objetos desechables.
Estos son algunos de sus recursos expresivos que hace
de los errores:
- Utiliza muchas veces las correcciones del texto
hechas a mano para incluirlas en el diseño.
- Uso de manchas producidas por accidentes. Por
ejemplo, un café que se ha caido sobre un papel o una foto e incluso,
manchas de sangre producidas al hacer un montaje o un collage.
- También el uso ya comentado de los errores de
impresión, faxes, etc.
e) Audiovisual
Los medios audiovisuales han invadido también las páginas impresas cambiando el modo en que se combinan tipografía e imágenes. La controversia sobre el nuevo diseño gráfico es uno de los síntomas del amplio salto generacional entre los diseñadores experimentados y los diseñadores noveles. Los primeros adquirieron sus conocimientos comunicativos con los medios impresos y después aprendieron a trabajar con los medios electrónicos. Sin embargo, los más jóvenes han aprendido con la televisión y los videojuegos y por eso tienen mayor facilidad para la interpretación de las imágenes audiovisuales.
Los medios audiovisuales han invadido también las páginas impresas cambiando el modo en que se combinan tipografía e imágenes. La controversia sobre el nuevo diseño gráfico es uno de los síntomas del amplio salto generacional entre los diseñadores experimentados y los diseñadores noveles. Los primeros adquirieron sus conocimientos comunicativos con los medios impresos y después aprendieron a trabajar con los medios electrónicos. Sin embargo, los más jóvenes han aprendido con la televisión y los videojuegos y por eso tienen mayor facilidad para la interpretación de las imágenes audiovisuales.
Carson ha captado ese cambio en los hábitos que se han
producido en los hábitos de lectura por la influencia de los medios
audiovisuales y consigue trasladar al papel (un espacio estático) los recursos
de estos medios. Sus diseños parecen videoclips en los que las páginas de la
revista son cada uno de los fotogramas que lo componen.
Rescata fotogramas de videoclips, anuncios o
videojuegos que adquieren vida propia fuera de su contexto cinético. La imagen
en movimiento no espera a nadie y sus matices sutiles escapan a nuestra visión.
Una imagen estática busca su movimiento mediante la repetición, la
superposición y el reencuadre.
Estos son algunos de los recursos audiovisuales que
emplea:
• Repetición de secuencias en fotos contiguas.
• Efectos de velocidad y difuminados en la tipografía que la confieren un carácter dinámico.
• Páginas sin márgenes para que de la sensación de continuidad como los fotogramas de una película.
• Uso de imágenes sacadas de los medios audiovisuales: Carson fotografía las pantallas de la televisión y la del ordenador. Estas imágenes tienen una textura de líneas horizontales multicolores que se aprecian en su reproducción.
Análisis retórico de los
diseños de David Carson
Ha llegado la hora de enfrentar a Aristóteles, el padre de la Retórica y a David Carson, el diseñador gráfico más transgresor de los últimos años. Se habrá podido intuir en el apartado anterior de recursos gráficos que muchos de ellos son figuras retóricas trasladadas al campo visual.
Ha llegado la hora de enfrentar a Aristóteles, el padre de la Retórica y a David Carson, el diseñador gráfico más transgresor de los últimos años. Se habrá podido intuir en el apartado anterior de recursos gráficos que muchos de ellos son figuras retóricas trasladadas al campo visual.
Aunque Carson no se de cuenta, sus diseños
complicados, que a veces rayan lo barroco, están cargados de figuras retóricas
que contribuyen a que sus trabajos sean muy expresivos. Carson no facilita el
acceso al mensaje, intenta ponérselo difícil al lector con sus recursos
expresivos. Se le podría definir como el “Góngora del Diseño Gráfico”.
Analizaremos algunos de sus proyectos para establecer la relación de la
Retórica con el Diseño Gráfico.
2. Stefan Sagmeister
Una de las “más
frecuentes fuentes de inspiración” del gurú del diseño actual es un
“recientemente ocupado cuarto de hotel”. “Encuentro más fácil trabajar en un
lugar lejos del estudio, donde los pensamientos sobre la implementación de una
idea no vienen a mi mente inmediatamente, pero donde puedo soñar de una manera
más libre”, explica.
Sin embargo, aunque
el idear un concepto detrás de cada uno de sus trabajos es prioritario para el
austriaco, afirma que mientras se hace más viejo, la forma, la belleza y, en
general, la ejecución de un proyecto se hace cada vez más importantes para él.
“Hay ideas por docenas. Estar seguro de que ellas son puestas en este mundo de
una forma en la que puedan crecer y respirar es lo difícil”, sentencia.
Setefan Seigmeister
sabe lo que quiere. Hace 20 años creó su compañía de diseño, la cual hoy se da
el lujo de elegir con qué clientes trabajar. “Como siempre he mantenido un
estudio pequeño, muchas veces tenemos más propuestas que posibilidades de
tomarlas todas. Así que tenemos que decir que no con mucha frecuencia”,
asegura.
Y es que aunque
afirma que pudo hacer que su neoyorquino negocio creciera “al tamaño que
hubiera querido”, el diseñador decidió que este se mantuviera pequeño.
“Yo creo que las
compañías pequeñas pueden hacer un trabajo mucho más eficiente, con menos malos
entendidos. He trabajado en lugares con 3, 5, 50, 200 y hasta 10.000 empleados.
La regla de oro que saco de mi experiencia es que, a más gente involucrada,
peor el resultado”, afirma convencido.
Por eso, “a
propósito”, cuando creó su compañía compró un lugar pequeño, de 60m2, “para que
no pudiéramos crecer”. Hoy por hoy en el estudio Sagmeister & Walsh, el
genio creativo trabaja junto a 3 diseñadores y 2 internos. Nada más y nada
menos.
3. Jessica Walsh
Es
una diseñadora multidisciplinaria que vive actualmente en Nueva York, su
trabajo ha sido publicado en libros y revistas de diseño y ganado premios como
el Type Directors Club, Print, Graphis. Fue nombrada como la “Top Rising Star
in Design” por la revista Computer Arts Magazine. Ha trabajado para Pentagram
Design, Print magazine y actualmente asociada con Stefan Sagmeister. Si vemos la exitosa historia de
Jessica Walsh, parece que ha estado en los tiempos y lugarescorrectos para ser una de las
mujeres más reconocidas en el ámbito de las artes visuales. Ha ganado premios
como Type Directors Club, Art Directors Club, SPD, Print, Graphis y,
recientemente, ha sido nombrada la "Top Rising Star del Diseño" por
la revista Computer Arts. Pero después de ver su trabajo y escucharla hablar
acerca de cómo lo logra, queda claro que Jessica tiene un fabuloso proceso creativo
en su ADN que ni ella misma lograría explicar.
Se graduó de Diseño Gráfico del Rhode Island School of Design (RISD), fue directora de arte en Print Magazine y hace más dos años trabaja para Stefan Sagmeister, un diseñador que es una leyenda viva. Sus trabajos son los mejores pagados de Nueva York, es un hombre misterioso que no suele contratar a nadie, pero cuando conoció a Walsh la hizo parte de su equipo y ahora socia de su agencia. La relación artística entre ellos me recordó a la de Tarantino y Thurman o a la de Gainsbourg y France Gall. Así de extraordinaria.
Durante su conferencia en OFFF, el festival de creación y cultura post-digital que Telcel presenta en México, Jessica Walsh compartió algunos de sus trabajos dentro de la agencia Sagmeisterwalsh. El que más llamó la atención fue el proyecto '40 días de citas'. Después de no haber dado al clavo en asuntos amorosos, Jessica decidió realizar un experimento con uno de sus mejores amigos que consistió en 40 días para intentar encontrar el amor (o lo que fuera).
Se graduó de Diseño Gráfico del Rhode Island School of Design (RISD), fue directora de arte en Print Magazine y hace más dos años trabaja para Stefan Sagmeister, un diseñador que es una leyenda viva. Sus trabajos son los mejores pagados de Nueva York, es un hombre misterioso que no suele contratar a nadie, pero cuando conoció a Walsh la hizo parte de su equipo y ahora socia de su agencia. La relación artística entre ellos me recordó a la de Tarantino y Thurman o a la de Gainsbourg y France Gall. Así de extraordinaria.
Durante su conferencia en OFFF, el festival de creación y cultura post-digital que Telcel presenta en México, Jessica Walsh compartió algunos de sus trabajos dentro de la agencia Sagmeisterwalsh. El que más llamó la atención fue el proyecto '40 días de citas'. Después de no haber dado al clavo en asuntos amorosos, Jessica decidió realizar un experimento con uno de sus mejores amigos que consistió en 40 días para intentar encontrar el amor (o lo que fuera).
4. Gilles Brook
5.
Kanye Hand
Lettering Esta es una
composición con tipografía experimental hecha completamente a mano. Se usan
varias técnicas como collage, tinta china, diferentes tipos de plumas, marcadores
y manchas hechas al azar en algunos puntos.
6. Alex Trochut
Alex Trochut se
graduó en Diseño en la escuela ELISAVA de Barcelona, comenzando su
actividad profesional en Berlín, trabajando en
los estudios Moniteurs y Xplicit,1 para
posteriormente regresar a Barcelona y trabajar en el
estudio de diseño Toormix a su llegada, y
más tarde en el de Vasava, estableciéndose por su propia cuenta
en 2007.
Su obra se
caracteriza por la importancia que otorga a la tipografía, convirtiéndola en un
elemento de expresión gráfica,2 así como la
variedad y cambios de técnica en cada proyecto,3 manteniendo en
todos ellos como rasgos comunes la fusión entre geometría y formas fluidas. Su
obra se ve influida por artistas mediterráneos como Pablo Picasso, Salvador Dalí o Joan Miró, así como por el
arte geométrico del húngaro Víctor Vasarely.
Ha realizado
proyectos para Apple, Arctic Monkeys, Nike, The
Rolling Stones, Adidas, Coca-Cola, British Airways, Pepsi, Starbucks o The Guardian.
En 2011 publicó el
libro titulado More is More en el que se recogen todos los proyectos que ha
realizado desde 2006 hasta ese momento.
En 2012 desarrolló
el proyecto artístico conocido como Binary Prints, resultado de las
investigaciones llevadas a cabo en el campo de la dualidad, para el que patentó
una técnica que recibe el mismo nombre, mediante la que dos imágenes diferentes
podían ser mostradas en una misma superficie, una con luz y otra con oscuridad.
A través de dicha técnica, y en colaboración con artistas de música electrónica
como James Murphy, John Talabot, Carbou, Damian Lazarus o Acid Pauli, entre otros, ilustró los carteles del festival Sónar en 2013.
7. Say Broken
Es una composición
experimental que empezó basada en un objeto especíco de la infancia (Una base
de las torugas ninja). A partir de este se sacó un concepto de multiplicidad de
texturas, se tomaron texturas y materiales de construcción con el fin de
usarlas en un alfabeto hecho a partir de letras egipcias (Rockwell Extrabold).
8. Ion Lucin
Ion
Lucin realiza experimentos visuales con motion graphicsa modo de ejercicio para
experimentar y explorar todas las posibilidades gráficas.
Este artista visual afincado en Bilbao
empezó como diseñador gráfico pero decidió adentrarse en el mundo del motion
graphics. Pronto necesitó superarse a si mismo y buscó el reto del 3D. Con la
base del diseño gráfico e influenciado por el trabajoJosef
Müller-Brockmann y
de Jan Tschichold,
realiza proyectos personales a modo de ejercicios experimentales.
Uno de estos ejercicios se titula Spherikal,
en el que Ion, basándose en la Gestalt, altera y transforma superficies
mostrando múltiples representaciones de una esfera. Lo que pretendía era
sintetizar la forma, el color y el movimiento; jugar con el morphing y la la
metamorfosis, consiguiendo transiciones contínuas y fluidas. Otra de las
motivaciones que tuvo Ion para realizar Spherikal,
era poder trabajar con un software 3D pero lograr un resultado gráfico y plano.
Entre los proyectos de Ion Lucin,
también podemos encontrar Displaced. Se trata de un proyecto tipográfico personal, en el que el
protagonista es un cuadrado negro en el que Ion disecciona y desplaza piezas de
éste formando los caracteres tipográficos. Combina el positivo y el negativo
para formar cada elemento. Todo realizado mediante Cinema
4D.
9. Juan Camilo
Rojas
10.Craig Ward
Craig
Ward es un diseñador gráfico, ilustrador y tipógrafo residente
en Nueva York. Ha trabajado en diversas agencias de publicidad de Londres y New
York como MCBD, CHI & Partners... y colaborado con el estudio Words
are Pictures. Craig está fascinado por la palabra y su representación
como imagen, por lo que continuamente explora nuevas técnicas y métodos para aportar,
mediante sus creaciones, más significado a los titulares y a los textos. Entre
sus clientes se encuentran Wired, Nike, BMW, Elle, The Economist,
Dockers, The Guardian, Creative Review, GQ, Ebay, The Washington Post and The
New York Times, así como muchos otros en campos de publicidad y la
industria editorial.
11.Tania Álvarez Zaldivar
Tania Álvarez Zaldivar es una diseñadora y artista digital mexicana que se dedica a la creación de tipografía experimental.
Tania Álvarez tiene una extensa formación que ha ido completando en diferents partes de lmundo. En Canadá ha cursado sus estudios de diseño y de arte; en México, diseño industrial; en Brasil diseño gráfico; y en EINA Barcelona estudió tipografía.
Crea tipografías elegantes experimentando con formas orgánicas y las incorpora a diseños para identidades corporativas o carteles. Un ejemplo de ello es el diseño para la entidad D_Verse Research Lab, Concordia University para la que realizó una tipografía basada en piezas textiles. Otro ejemplo es la tipografía creada exclusivamente para desarrollar la identidad visual del restaurante Estruch, en Barcelona.
También realizó una tipografía para usarla en la señalética de mapas. La tipografía Cartola está basada en la cartografía antigua y en el proyectoEmotional Cartography, Technologies of the Self, editado por Christian Nold. Según explica la diseñadora, las características de Cartola buscan curvas y acabados que pueden ser pretensiosos para lo que usualmente se acostumbra a definir en tipografías de cuerpos pequeños: «En este sentido, busca el punto del ornamento excesivo dentro de la funcionalidad».
Otros ejemplos de tipografía experimental de Tania Álvarez son el lettering que realizó para el New York Time Sunday Magazine y el cartel diseñado para PaveLane, una tienda de bicicletas en Barcelona. El dibujo tipográfico está basado en la tipografía Avant-Garde.
Si quieres conocer más sobre los trabajos de Tania Álvarez, puedes visitar su perfil de Behance.
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